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001

002

003

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Anaconda

3G

Llamarada

XR

Guerrero felino de élite

2G

Invocar criatura Conjuro Invocar criatura

Cruza pantanos. (Si el jugador defensor tiene en juego algún pantano, la Anaconda no puede ser interceptada. Los pantanos están en juego tanto si están girados como enderezados.)

La Llamarada le hace X puntos de daño a un jugador o criatura. (Pro ejemplo, si al jugar la Llamarada giras una montaña y otras cuatro tierras, hace 4 puntos de daño.)

Cruza bosques (Si el jugador defensor tiene en jeugo algún bosque, el Guerrero felino de élite no puede ser interceptado. Los bosques están en juego tanto si están girados como enderezados.)

Illust. Andrew Robinson

3/3

Illust. Gerry Grace

Illust. Eric Peterson

2/3

© 1997 Wizards of the Coast, Inc. Todos los derechos reservados. © 1997 Wizards of the Coast, Inc. Todos los derechos reservados. © 1997 Wizards of the Coast, Inc. Todos los derechos reservados.

004

005

006

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Mano de muerte

2B

Crecimiento monstruoso

1G

Trasgo furioso

R

Conjuro Conjuro Invocar criatura

Destruye una criatura que no sea negra. (Una criatura es negra si su coste incluye B.)

Una criatura gana +4/+4 hasta el final del turno. (Por ejemplo, una criatura 6/3 se convertiría en una 10/7.)

El Trasgo furioso no sufre mareo de invocación. (Puede atacar el turno en que lo pones en juego, a menos que otra carta lo impida..)

Illust. John Coulthart

Illust. Dan Frazier

Illust. Pete Venters

1/1

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007

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Carga de guerreros

2W

Conjuro

Todas tus criaturas ganan +1/+1 hasta el final del turno. (Por ejemplo, una criatura 1/2 se convertiría en una 2/3.)

Illust. Ted Naifeh

© 1997 Wizards of the Coast, Inc. Todos los derechos reservados.