Introductory Two-Player Set Support Cards

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Paquet de Kazz

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Île, Montagne, Marais, Marais, Ondins du Trident nacré, Orques de la Griffe de fer, Habitants des ténèbres, Montagne, île, Bascule, Âme en peine, Désintégration, Faucon du zéphyr, Désinvocation, Pyrotechnie.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.


Paquet de Kazz

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Île, Montagne, Marais, Marais, Ondins du Trident nacré, Orques de la Griffe de fer, Habitants des ténèbres, Montagne, île, Bascule, Âme en peine, Désintégration, Faucon du zéphyr, Désinvocation, Pyrotechnie.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.

Paquet de Kazz

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Île, Montagne, Marais, Marais, Ondins du Trident nacré, Orques de la Griffe de fer, Habitants des ténèbres, Montagne, île, Bascule, Âme en peine, Désintégration, Faucon du zéphyr, Désinvocation, Pyrotechnie.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.

Paquet de Kazz

N'ourez pas ce paquet tant que le guide ne vous le damande pas.

Ne mélagez pas les cartes


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Paquet de Kazz

N'ourez pas ce paquet tant que le guide ne vous le damande pas.

Ne mélagez pas les cartes

Paquet de Zakk

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Forét, Plaine, Plaine, Marais, Farfadets de la Scrutaie, Licorne nacrée, Terreur, Cavaliers elfes, Potion d'albâtre, Étendues sauvages, Forét, Apparition des marécages, Exhumination, Marais, Onguent de soins.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.


Paquet de Zakk

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Forét, Plaine, Plaine, Marais, Farfadets de la Scrutaie, Licorne nacrée, Terreur, Cavaliers elfes, Potion d'albâtre, Étendues sauvages, Forét, Apparition des marécages, Exhumination, Marais, Onguent de soins.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.

Paquet de Zakk

Si vous rejouer la première partie guidée, vouz devez remttre le jeu dans l'ordre. Les cartes du paquet de Kazz sont, par ordre d'apparition: Forét, Plaine, Plaine, Marais, Farfadets de la Scrutaie, Licorne nacrée, Terreur, Cavaliers elfes, Potion d'albâtre, Étendues sauvages, Forét, Apparition des marécages, Exhumination, Marais, Onguent de soins.

En route pour la deuxième partie guidée!
Lorsque vous aurez fait quelques parties et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, allez en page 45 et commencez la deuxième partie guidée.


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Paquet de Zakk

N'ourez pas ce paquet tant que le guide ne vous le damande pas.

Ne mélagez pas les cartes

Paquet de Zakk

N'ourez pas ce paquet tant que le guide ne vous le damande pas.

Ne mélagez pas les cartes

Un Service destiné aux Consommateurs est à votre disposition pour toutes demandes d'informations sur le jeu et ses régles, ou les nouveautés à venir. Vous pouvez nous appeler au 01-43-96-35-65. Que vous soyez débutants ou jouers plus confirmés, nous sommes à votre disposition pour répondre à toutes vos questions concernant nos jeux et les différents tournois.


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Duelists' Convocation Internationale

En étant membre de la DCI, chaque match que vous jouez dans un tournoi homologué vous permet d'influer sur le classement international. Plus vous gegnez ... meilleur sera votre classement. Et vous pourrez meme vous qualifier pour de grandes compétitions internationales, telles que les tournois professionnels du Pro Tour™, dotés d'un million de dollars de prix en 1996!

DCI France
Wizards of the Coast
BP 103
94222 Charenton Cedex
01-43-96-35-65

La Duelists' Convocation Inernationale est la plus importante organisation de compétitions du jeu Magic: L'Assemblée® à travers le monde.

Entrez dans l'univers du jeu total!

Découverez la véritable dimension du jeu MAgic: L'Assemblee® en amélibrant votre jeu avec des paquets de base ou des pochettes recharges, alin de:

Presonnaliser votre jeu

Construire de nouvelles stratégies

Ne jamais jouer deux fois la même partie

Un nouvel univers plein d'aventures vous attend au fur et à mesure que vous jouerez à Magic: L'Assemblé®, le jeu de cartes à jouer et à collectionner de référence.

À la fois un jeu complet et une toute nouvelle extension pour Magic: L'Assemblée®

 

Sortie prévue en octobre 1996

C'est sur Dominaria que s'élend le luxuriant continent de Djamúraa; une terre fertite en peuples et en créatures, qui prospèrent dans son climat riche et tropical. De majestueuses civilisations s'y targuent d'ahriter des traditions magiques vieilles de siecles innombrables. Sous ce soleil brûlant, nombreaux sont les poirvoirs que vous saurez tirer des forces vives de Mirage™!


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La séquence d'attaque

Donnez à l'autre jouer la possibilité d'utiliser des effets rapides avant l'étape 1.
1. DÉCLAREZ LES ATTAQUANTS:
Engagez les créatures attaquantes.
2. EFFETS RAPIDES AVANT LE BLOCAGE.
3. DÉSIGNEZ LES BLOQUEURS:
Les bloqueurs ne s'engagent pas. Une fois désigné, un bloqueur bloque même s'il est engagé ou détruit.
4. EFFETS RAPIDES APRES LE BLOCAGE.
5. ATTRIBUTION DES BLESSURES DUES À L'INITIATIVE.
6. ATTRIBUTION DES BLESSURES NORMALES.
a.
Les attaquantes et les bloqueurs s'infligent des blessures simultanément. Le jouers assignant les blessures déride comment les distribuer.
b.
Prévenez les blessures avec des effets rapides.
7. FIN DU COMBAT:
Vérifiez les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat".

La séquence d'un tour de jeu

Les effets rapides (éphémères, interruptions et la plupart des capacités des permanents) sont légaux pendant chaque phase, à moins que cela soit précisé.
1. DÉGAGEMENT: pas d'effets rapides.
2. ENTRETIEN: sautez cette phase à moins qu'une carte ait un effet à l'entretien ou un coût d'entretien.
3. PIOCHE: piochez une carte.
4. PRINCIPALE: le joueur actif peut faire les choses suivantes, dans n'importe quel ordre:
jouer une terrain
lancer de sorts de n'importe quel type
faire une attaque (seul les effets rapides sont premis, et uniquement quand cela est spécific)
5. DÉFAUSSE: defaussez vous jusqz'à n'avoir plus que sept cartes en main si vous en aviez plus.
6. NETTOYAGE: pas d'effets rapides autres que ceux de prévention des blessures. Les créatures guérissent. Vérifiez les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour".